Scomparsa del formato fisico, sugli scaffali copertine dei giochi ma senza DVD: costi sempre più alti per la produzione dei videogiochi. E’ questo il motivo?

Sony ha deciso di chiudere definitivamente un’epoca: a partire da gennaio 2028, la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi in uscita sulle console PlayStation verrà interrotta. Da quella data, i nuovi titoli saranno distribuiti soltanto in formato digitale, tramite PlayStation Store e rivenditori autorizzati in formato digitale. La scelta non riguarderà i giochi già usciti o quelli programmati su disco prima del 2028, ma il messaggio è chiaro: il futuro di PlayStation sarà sempre meno materiale e sempre più legato al download.

In realtà, più che una rivoluzione improvvisa, sembra il punto d’arrivo di un percorso già iniziato anni fa. Quando PlayStation 5 arrivò sul mercato, Sony propose sin da subito due versioni della console: una con lettore Ultra HD Blu-ray e una Digital Edition, priva di lettore disco. Già nel 2020, quindi, la casa nipponica aveva messo il consumatore davanti a una scelta precisa: restare ancorato al supporto fisico oppure affidarsi completamente al PlayStation Store.

Col passare degli anni, quella che sembrava un’opzione è diventata una direzione industriale. Nel 2023 Sony ha ulteriormente rafforzato questa impostazione con il nuovo modello slim, nel quale la Digital Edition poteva essere affiancata da un lettore disco removibile acquistabile separatamente. Anche questa mossa, letta oggi, appare come un passaggio intermedio: il disco non era più il cuore della console, ma un accessorio.

Per molti giocatori, però, il videogioco non è soltanto un file da scaricare. È una custodia da esporre, un manuale da sfogliare, una copertina da conservare, un oggetto capace di raccontare una passione. Per i collezionisti più affezionati agli oggetti materiali, la fine del disco rappresenta un vero rimpianto. Il videogioco fisico ha sempre avuto un valore che andava oltre il contenuto: era memoria, possesso, identità.

C’è poi un problema molto concreto: il mercato dell’usato. Con il disco fisico, un giocatore poteva comprare un titolo, finirlo, rivenderlo o scambiarlo. Il supporto materiale permetteva una seconda vita al gioco e, soprattutto, dava al consumatore un piccolo margine di libertà economica. In un futuro completamente digitale, questa possibilità rischia di scomparire o di essere fortemente ridimensionata. Se ogni gioco dovrà essere scaricato e associato a un account, la rivendita diventerà molto più complicata, se non impossibile.

Il punto centrale è proprio questo: chi controllerà davvero il prezzo? Sony ha dichiarato che i nuovi giochi saranno venduti in digitale tramite PlayStation Store e rivenditori in formato digitale, ma resta il timore che il giocatore finisca per dipendere sempre di più dai listini, dalle promozioni e dalle politiche commerciali della piattaforma. Senza il disco, viene meno anche quella concorrenza naturale tra negozi fisici, catene, offerte dell’usato e scambi tra privati.

Certo, lo scenario potrebbe anche avere un lato positivo. Se Sony decidesse davvero di aprire maggiormente il proprio ecosistema a store alternativi, o comunque a una concorrenza digitale più ampia, il passaggio al digitale potrebbe trasformarsi in un vantaggio. Immaginare un mondo PlayStation dove, oltre al PlayStation Store, possano avere un ruolo piattaforme come Steam, Epic Games Store o altri negozi digitali significherebbe dare più libertà al consumatore e potenzialmente anche prezzi più competitivi. Ma al momento si tratta soltanto di una possibilità teorica: Sony non ha annunciato l’arrivo di Steam o Epic Games su PS5 come store alternativi.

La direzione del mercato, comunque, sembra ormai evidente. I dati ufficiali Sony indicano che nell’anno fiscale 2025 il 78% delle vendite di giochi completi PS4 e PS5 è avvenuto in digitale, con un picco dell’85% nel quarto trimestre. Numeri del genere spiegano perché l’azienda abbia scelto di seguire il comportamento della maggioranza dei consumatori. Ma spiegare una scelta non significa necessariamente renderla indolore.

Il tema diventa ancora più delicato se si guarda al prezzo dei videogiochi. All’inizio della generazione PS5, Sony indicava per i propri titoli first-party una fascia di prezzo compresa tra 49,99 e 69,99 dollari. Oggi, invece, il mercato si sta spostando sempre più verso gli 80 euro e oltre. Il caso più evidente è Grand Theft Auto VI: in Italia la Standard Edition è indicata a 79,99 euro, mentre la Ultimate Edition arriva a 99,99 euro.

GTA VI è un esempio perfetto della nuova scala economica del videogioco moderno. Non solo perché è uno dei titoli più attesi di sempre, ma perché rappresenta la trasformazione del videogioco tripla A in un prodotto sempre più vicino, per costi e ambizioni, ai grandi blockbuster cinematografici. Sul budget di produzione circolano stime enormi: alcune voci parlano addirittura di 2 miliardi di dollari, ma è importante precisare che Rockstar e Take-Two non hanno confermato ufficialmente questa cifra. Diverse analisi hanno sottolineato che il dato è da trattare con cautela, perché potrebbe includere marketing, supporto post-lancio e costi legati a GTA Online, non solo lo sviluppo puro del gioco.

Anche ammettendo cifre più prudenti, resta il fatto che produrre un grande videogioco oggi costa moltissimo. Squadre di sviluppo enormi, anni di lavorazione, doppiaggio, motion capture, infrastrutture online, aggiornamenti continui, campagne marketing globali: tutto contribuisce a far lievitare il prezzo finale. Il problema, però, è capire fino a che punto questo aumento possa essere scaricato sul giocatore.

Pagare 80 euro o più per un gioco può ancora essere considerato normale? Per alcuni sì, soprattutto quando si parla di titoli capaci di offrire centinaia di ore di intrattenimento. Per altri, invece, il videogioco rischia di diventare un lusso. Non tanto per il prezzo di un singolo titolo, ma per l’insieme: console più costose, abbonamenti online, DLC, edizioni premium, microtransazioni e ora anche la progressiva scomparsa dell’usato.

La fine del disco fisico non è soltanto una questione tecnica. È un cambiamento culturale. Significa passare dall’idea di possedere un gioco all’idea di accedervi. Significa rinunciare a una parte della storia materiale del gaming. E significa accettare che il valore del videogioco sia sempre più deciso dentro ecosistemi chiusi, digitali e controllati dalle grandi piattaforme.

Sony segue il mercato, questo è evidente. Ma la domanda resta aperta: in un mondo dove tutto si scarica, tutto si paga a prezzo pieno e tutto dipende da uno store, il videogioco resterà una passione popolare o diventerà progressivamente un bene di lusso?

Forse il vero nodo non è il disco in sé, ma la libertà che quel disco rappresentava.

di Derek

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